K-DARTS FESTIVAL

  • Home
  • >
  • K-DARTS FESTIVAL
  • >
  • Règles

Règles

Règles
  1. 1.Conditions de participation
    1. A.Participant reconnu par K-DARTS FESTIVAL (KSDA)
    2. B.Participant remplissant les conditions requises pour participer conformément au règlement du K-DARTS FESTIVAL (KSDA)
    3. C.Titulaires de comptes Phoenixdarts et de cartes Phoenix en ligne
      Les inscriptions sur place ne sont pas autorisées, et les revendeurs ainsi que les joueurs d’autres machines sont interdits de participation.
      Cependant, les joueurs sélectionnés comme représentants nationaux dans des compétitions spécifiques telles que des ligues sont une exception.
  2. 2.Format de Match
    1. A.Tous les tours qualificatifs se joueront sous le format Round Robin. Les demi-finales et la finale seront en élimination directe.
    2. B.Les groupes de la phase qualificative Round Robin seront déterminés par un tirage au sort automatique avant la compétition.
    3. C.Les finales se dérouleront selon un modèle préétabli basé sur les classements des groupes.
  3. 3.Inscriptions
    1. A.Veuillez vérifier attentivement vos informations lors de l’inscription au tournoi et vous inscrire avec votre nom légal.
    2. B.La participation est confirmée uniquement après le paiement des frais d’inscription.
    3. C.Si le paiement des frais d’inscription n’est pas effectué au moment de l’inscription, la demande de participation sera annulée.
      • · Un remboursement intégral est possible uniquement avant la fin de la période d’inscription. Aucun remboursement ne sera accordé après la clôture des inscriptions.
    4. D.Dès que le participant complète son inscription, il est présumé avoir accepté le règlement du K-DARTS FESTIVAL (KSDA).
    5. E.Le comité d’organisation du K-DARTS FESTIVAL (KSDA) se réserve le droit de refuser un participant à n’importe quelle étape du tournoi.
    6. F.Les critères de participation par division et par classement sont appliqués au moment de l’inscription.
    7. G.Pour pouvoir participer, le compte du joueur doit avoir enregistré un certain nombre de parties au cours des 3 mois précédant la compétition.
    8. H.Il est strictement interdit de faire participer un tiers à sa place, quelle qu’en soit la raison. En cas de fraude, le participant et la personne l’ayant représenté seront disqualifiés et suspendus pour une durée minimale d’un an.
    9. I.Le billet de participation ne peut être ni vendu ni transféré à une autre personne.
  4. 4.Confirmation de la participation
    1. A.Le participant doit confirmer sa participation dans la période de confirmation indiquée.
    2. B.En cas de catastrophe ou de situation exceptionnelle, si plus d’un tiers des participants ne confirment pas leur participation dans le délai imparti, le comité d’organisation du K-DARTS FESTIVAL (KSDA) peut décider de reporter le tournoi.
    3. C.Si un participant ne présente pas une pièce d’identité valide, il pourra être disqualifié.
  5. 5.Absence du joueur et appel au match
    1. A.Si l’adversaire n’est pas présent à l’heure prévue du match, le joueur doit attendre à la machine pendant 5 minutes. (Cette règle s’applique également si tous les participants sont absents)
    2. B.Si l’adversaire n’est toujours pas arrivé après 5 minutes, le joueur doit demander un appel auprès du personnel.
    3. C.Le Centre de Contrôle effectuera trois appels pour le joueur absent. Si 5 minutes se sont écoulées après le dernier appel sans réponse, le joueur absent sera disqualifié.
  6. 6.Déroulement du jeu
    1. A.Une fois la partie commencée, seuls les joueurs concernés sont autorisés dans la zone de jeu. La zone de jeu correspond à l’espace entre la machine et la table. Seuls les officiels du tournoi sont autorisés à y entrer en cas de problème technique, etc.
    2. B.Les joueurs doivent laisser suffisamment d’espace à leur adversaire pour lancer leurs fléchettes et ne pas les perturber pendant leur tour.
    3. C.Si les joueurs lancent dans le mauvais ordre, la manche est considérée comme valide à partir du moment où l’adversaire lance sa première fléchette. La suite de la manche se poursuivra alors selon l’ordre initialement prévu.
  7. 7.Format du jeu
    1. A.Les jeux 301 et 501 se jouent en 10 manches.
    2. B.Les jeux 701 et Cricket se jouent en 15 manches.
    3. C.Le jeu 901 se joue en 20 manches.
    4. D.Le jeu Half-It se joue en 9 manches.
    5. E.e jeu Choice est au choix entre un jeu 01 ou un Cricket.
  8. 8.Détermination de l’ordre de lancer
    1. A.Lors de la première manche de chaque match, le premier joueur à lancer est déterminé par un tirage au sort (pile ou face) suivi d’un diddle.
    2. B.Lors de la deuxième manche, le joueur ayant perdu la manche précédente commence. (S’applique à l’ensemble des 5 sets)
    3. C.Pour la dernière manche, le premier joueur est également déterminé par pile ou face puis diddle.
    4. D.Si la dernière manche est un jeu Choice, le joueur est déterminé par pile ou face puis diddle, et le gagnant choisit soit de lancer en premier, soit le type de jeu.
    5. E.La désignation du joueur lançant en premier au sein d’une équipe avant le début de la manche est indépendante du diddle. Cependant, une fois la manche commencée, il est interdit de changer l’ordre de lancer au sein de l’équipe.
    6. F.Les matchs en Individuel International et par Équipe Internationale suivront une méthode différente pour déterminer le premier lanceur.
  9. 9.Détermination de la victoire ou de la défaite (pour toutes les divisions)
    1. A.01 Game
      • · À la fin de la manche, le joueur (ou l’équipe) avec le score restant le plus bas l’emporte
      • · En cas d’égalité parfaite des scores, le joueur (ou l’équipe) qui a lancé en premier l’emporte
    2. B.CRICKET
      • · À la fin de la manche, le joueur (ou l’équipe) avec le score le plus élevé l’emporte
      • · En cas d’égalité des scores, le joueur (ou l’équipe) avec le MPR (Moyenne par Round) le plus élevé gagne
      • · Si les MPR sont égaux, le joueur (ou l’équipe) qui a lancé en premier gagne
  10. 10.Échauffement
    1. A.L’échauffement avant le match est limité à 6 fléchettes par joueur sur la machine où le match se déroule.
    2. B.Si le match est temporairement suspendu par le personnel, les lancers d’échauffement sont autorisés.
      1. 1)Les lancers d’échauffement sont autorisés si :
        La machine de jeu doit être changée pour cause de problème technique, etc.
      2. 2)Les lancers d’échauffement sont interdits si :
        Il y a une erreur dans la zone de cible qui doit être corrigée
        Il y a une erreur de machine concernant la détermination du premier lanceur
  11. 11.Enregistrement des scores
    1. A.Le gagnant du match est responsable de signaler la victoire ou la défaite.
    2. B.Une erreur de la machine peut être corrigée si les deux joueurs sont d’accord et après confirmation du staff.
    3. C.Les scores enregistrés par la machine ont la priorité en tant que scores valides. Ainsi, les cas suivants sont acceptés comme valides :
      • · La machine enregistre un score lorsque la fléchette rebondit sur une autre déjà plantée dans la cible
      • · La machine enregistre un score lorsque la fléchette touche la cible mais ne reste pas plantée
      • · La machine enregistre un score lorsque la pointe reste dans la cible mais le corps de la fléchette tombe
  12. 12.Matchs de la phase qualificative (Round Robin)
    1. A.Les matchs de qualification (Round Robin) se jouent avec 4 à 6 joueurs par groupe.
    2. B.Les participants suivent le tableau Round Robin attribué par tirage au sort informatique.
    3. C.Chaque participant doit vérifier son nom sur le tableau.
    4. D.Après confirmation de la présence de tous les membres du groupe, les matchs suivent l’ordre indiqué dans le tableau Round Robin.
    5. E.En cas d’absents ou de disqualifiés avant le début des matchs, le centre de contrôle procède aux ajustements nécessaires.
    6. F.Le gagnant doit enregistrer le résultat du match Round Robin, et le perdant doit le confirmer.
    7. G.Chaque participant doit vérifier le score enregistré par le gagnant à la fin de chaque match.
    8. H.Si les résultats sont soumis sans demande de vérification, ils seront validés tels quels.
    9. I.Si un joueur est disqualifié ou abandonne alors qu’il reste des matchs à jouer, tous les matchs impliquant ce joueur seront annulés, et le Rating ne prendra en compte que les matchs entre les joueurs restants.
    10. J.Le gagnant doit enregistrer le résultat du match Round Robin, et le perdant doit le confirmer. Une fois les résultats soumis au centre de contrôle, ils ne peuvent plus être modifiés, même en cas d’erreur.
    11. K.Une fois tous les matchs terminés, les participants doivent demander une vérification au staff avant de soumettre.
    12. L.Dans les groupes où des joueurs sont disqualifiés pendant les qualifications, le centre de contrôle décidera du résultat des matchs.
    13. M.Règles pour déterminer les rangs entre les égalités dans le Round Robin :
      • · Nombre de sets gagnés ↑
      • · Nombre de sets perdus ↓
      • · Nombre de sets gagnés ↑
      • · Nombre de sets perdus ↓
      • · Résultat des confrontations directes
      • · Score de Count-Up ↑
  13. 13.Demi-finales / Finale (Élimination directe)
    1. A.Le Centre de Contrôle établira le tableau final ainsi que la liste des cartes de match, et les communiquera aux participants.
    2. B.Les participants doivent vérifier s'ils sont qualifiés pour les phases finales et consulter leur tableau final. En cas d’erreur dans le tableau, elle peut être corrigée si elle est signalée par un participant.
    3. C.Si une erreur est détectée après le début des demi-finales, elle ne pourra pas être corrigée si le Centre de Contrôle juge qu’il est impossible d’effectuer une modification dans le délai imparti.
  14. 14.Cartes de Match
    1. A.Les cartes de match sont distribuées par le Centre de Contrôle et sont utilisées pour les demi-finales et la finale.
    2. B.Lors de l’annonce du début des matchs par catégorie, les participants doivent récupérer leur carte de match et se rendre à leur machine désignée.
    3. C.Une fois les participants réunis à la machine désignée, ils doivent vérifier que l’adversaire est correct avant de commencer le match.
    4. D.Si l’adversaire n’est pas présent, le joueur doit demander une annonce au staff.
    5. E.Les participants doivent vérifier la carte de match après chaque match.
    6. F.En cas d’erreur, elle peut être corrigée si elle est signalée par un participant. Si tout est correct, le gagnant remet la carte de match au Centre de Contrôle.
    7. G.Si une erreur est détectée après vérification par un participant, elle peut ne pas être corrigée si le Centre de Contrôle juge qu’un changement est impossible dans le délai imparti.
    8. H.Si l’erreur provient d’une négligence de vérification des participants, le résultat sera validé tel quel. (Une correction est possible en cas d’accord entre les deux joueurs.)
  15. 15.Problèmes techniques de la machine
    1. A.En cas d’arrêt du match dû à une panne de courant ou à un problème technique, le staff réinitialisera les scores enregistrés. Si cela est impossible, le Centre de Contrôle donnera des instructions spécifiques.
    2. B.Si une réinitialisation est impossible, la manche recommencera depuis le début.
  16. 16.Règles de Lancer
    1. A.Tous les darts doivent être lancés avec une seule main, un par un.
    2. B.Trois fléchettes peuvent être lancées par tour ; cela constitue un lancer complet.
    3. C.Si une partie peut se terminer avec moins de trois fléchettes, la troisième n’a pas besoin d’être lancée.
    4. D.Chaque joueur lance à tour de rôle pendant la partie.
    5. E.Les fléchettes doivent être lancées derrière la ligne de lancer. Si deux joueurs lancent en même temps à gauche et à droite, ils doivent se placer derrière l’extension de la ligne de lancer.
    6. F.Les joueurs ne doivent pas franchir la ligne de lancer dans la zone de jeu.
    7. G.Les joueurs ne doivent pas adopter la posture de lancer tant que l’adversaire n’a pas retiré toutes ses fléchettes de la cible et n’est pas revenu derrière la ligne de lancer. Deux avertissements du staff dans une même partie équivalent à un avertissement officiel.
    8. H.Les scores obtenus avec le pied devant la ligne de lancer sont invalides. Si cela se produit, l’adversaire doit en informer le staff. Le staff donnera un avertissement la première fois, puis disqualifiera le joueur en cas de récidive.
    9. I.Il est interdit de faire semblant de lancer dans une posture de préparation. Une posture de préparation désigne la situation où le pied central est en position de lancer. Deux avertissements du staff dans une même partie équivalent à un avertissement officiel.
  17. 17.Conduite
    1. A.Les participants qui ne terminent pas leur match peuvent perdre le droit de recevoir un prix.
    2. B.Si un membre du staff juge qu’un comportement est problématique, il doit en informer immédiatement le Centre de Contrôle.
    3. C.Si le Centre de Contrôle juge que le comportement est inexcusable, le participant sera immédiatement disqualifié sans avertissement préalable.
    4. D.Seuls les joueurs participant au match peuvent entrer dans la zone de jeu.
    5. E.Les participants jugés nuisibles ou perturbateurs (ex. : chant bruyant, ivresse excessive, insultes, etc.) seront disqualifiés et priés de quitter les lieux.
    6. F.Évitez les acclamations ou moqueries bruyantes susceptibles de gêner les matchs.
    7. G.Même pendant les pauses, les joueurs doivent prêter attention aux annonces du Centre de Contrôle.
    8. H.L’organisateur peut prendre des mesures d’urgence en cas de blessure ou d'accident, mais ne sera pas tenu responsable des conséquences.
    9. I.Chaque participant doit jeter ses déchets personnels pendant et après la compétition.
    10. J.Le Centre de Contrôle a le droit, selon son jugement, d’exclure tout participant qui perturbe le bon déroulement ou l’atmosphère du tournoi. Le participant sera disqualifié et pourra se voir interdire la participation à des événements futurs.
    11. K.Les participants disqualifiés perdent leur droit à tout prix et peuvent être exclus de futurs tournois.
  18. 18.Violations des Règles et Sanctions
    1. A.Le Centre de Contrôle et le staff ont le droit d'émettre des avertissements ou des remarques.
    2. B.Deux remarques équivalent à un avertissement officiel.
    3. C.Deux avertissements entraînent la disqualification immédiate.
    4. D.Le comité d’organisation et le STAFF du K-DARTS FESTIVAL (KSDA) ont le droit de disqualifier ou de sanctionner tout participant jugé en infraction ou ayant causé un préjudice lors du tournoi.
    5. E.Le participant participe au tournoi sous sa propre responsabilité et ne tiendra pas le comité d’organisation ni le STAFF du K-DARTS FESTIVAL (KSDA) responsables en cas de dommages éventuels.
    6. F.Le STAFF du K-DARTS FESTIVAL (KSDA) peut disqualifier à tout moment un participant qui enfreint le règlement.
    7. G.Participants illégaux
      ■ Dans les cas suivants, le participant supportera tous les frais engagés, et les prix seront annulés. De plus, le home shop du participant fautif pourra être révélé publiquement.
      • · Le niveau de jeu du participant est supérieur à la division déclarée.
      • · Les données de jeu des 3 mois précédents ne respectent pas les critères d’éligibilité.
      • · Le participant falsifie son niveau avec plusieurs comptes/cartes ou laisse une autre personne utiliser sa carte.
  19. 19.Réclamation des Prix
    1. A.L'argent du prix et les trophées seront remis en fonction du classement des participants gagnants.
    2. B.Si un participant est absent à la cérémonie de remise des prix sans autorisation de K-DARTS FESTIVAL (KSDA), cela sera considéré comme un abandon de tous les droits liés à la récompense (y compris argent et trophée).
    3. C.Si les gagnants ne suivent pas les procédures adéquates pour la réception de leur prix le jour de la compétition, aucun prix ne sera remis.
      ■ Réception de la médaille
      ■ Photo officielle
      ■ Remplir le formulaire de réception du prix
    4. D.Si le compte du participant ne contient pas un nombre suffisant de parties jouées au cours des trois mois précédant la compétition, la récompense peut être refusée.
    5. E.Si les informations personnelles et bancaires inscrites sur le formulaire de réception sont illisibles ou incomplètes, le versement pourra être retardé.
Autres Règles et Recommandations
  • -Veuillez éteindre votre téléphone portable ou le mettre en mode vibration afin de ne pas déranger les autres joueurs.
  • -Veuillez éviter les acclamations ou huées excessives susceptibles de perturber les matchs.
  • -Si vous quittez le site, informez vos coéquipiers et évitez les absences prolongées de la salle du tournoi.
  • -Soyez toujours attentifs aux annonces du Centre de Contrôle, même si vous n’avez pas de match prévu.
  • -Gardez vos objets de valeur avec vous en permanence. L’organisateur ne sera pas responsable en cas de perte ou de vol.
  • -Il est interdit de fumer dans la salle du tournoi. Une zone fumeur est disponible à l’extérieur.
  • -Les animaux de compagnie ne sont pas autorisés.
  • -La nourriture et l’alcool provenant de l’extérieur sont interdits. (Règle de Songdo Convensia) En cas de violation, le personnel de Songdo Convensia se réserve le droit d'expulser la personne concernée. Dans ce cas, l'organisateur ne pourra être tenu responsable.
  • -Veuillez jeter vos déchets correctement pendant le festival.
Avis
Avis concernant le tournage et la couverture médiatique dans la salle de l’événement
  • -Le tournage, la diffusion et la couverture sont autorisés uniquement aux médias reconnus, sous le contrôle des organisateurs, dans l’ensemble de la salle de l’événement. Par conséquent, pour les photographies et vidéos constituant des œuvres de portrait réalisées à partir de prises de vues (y compris sonores) des participants entrant dans la salle, les organisateurs détiennent le droit à l’image (droit de s’opposer à la diffusion et droit d’exploitation commerciale), et ont le droit d’utiliser toutes ces œuvres de portrait à des fins commerciales.
  • -En conséquence, les portraits filmés dans la salle de l’événement peuvent être utilisés de manière permanente, en version originale ou modifiée, dans les diffusions télévisées en direct, les vidéos de promotion et d’annonce de l’événement, les supports imprimés, la publicité extérieure et numérique, d'autres actions de communication, ainsi que sur les canaux web et mobiles des organisateurs. L’image des participants peut y apparaître. Nous vous informons aimablement que cet avis a une valeur légale et est régi par la loi.